設計によるネットワーク化とマルチユーザー化
すべてのプロジェクトがマルチプレイヤーを考慮して設計される必要はありませんが、スタンドアロンからネットワーク環境に移行するすべてのプロジェクトは、最初からネットワーク化された仕組みを利用することでメリットを得られます。 Basisはクラス最高のネットワークサポートを提供するため、あなたが異なるシステムを繋ぎ合わせる必要はありません。
Basisはフレームワークで、プラットフォームではありません。私たちは、囲い込みをせずに強力なVR構成要素をすべての人の手に届けることを目指しています。
BasisはVRプロジェクトの基盤です。
VRアプリケーションのアイデアはあるものの、VR対応に必要な膨大な作業量に圧倒されているなら、もう探す必要はありません。 基本的な部分は網羅します: XR入力、オーディオ、プレイヤーコントローラー、ネットワーク、アセットバンドルの読み込みなど。
フレームワーク = Unity/C#ライブラリのセットと、コンポーネントがどのように組み合わされるかを示すデモ。IL2CPPをターゲットとしてURPで構築されています。
優れたVRの3つの構成要素にフォーカスしています:
Basisは、コミュニティからの寄付と、フレームワーク上で製品を開発する企業とのコラボレーションによって運営されています。 複数の組織からの資金を集約することで、誰もが恩恵を受けられる困難な課題に取り組んでいます。例えば、揺れシステムとQUIC統合です。
現在、DoolyはBasisでフルタイムで働いており、寄付は彼らの生活とプロジェクト推進を直接支えています。
Basisは、険しい道で努力を続ける信頼できる貢献者Pillarsによって運営されており、プロジェクトが整合され、脱線しないことを約束します。
すべてのプロジェクトがマルチプレイヤーを考慮して設計される必要はありませんが、スタンドアロンからネットワーク環境に移行するすべてのプロジェクトは、最初からネットワーク化された仕組みを利用することでメリットを得られます。 Basisはクラス最高のネットワークサポートを提供するため、あなたが異なるシステムを繋ぎ合わせる必要はありません。
私たちは、よりモジュール化された設計を目指していますが、XR Interaction Toolkitなどの選択肢よりも、私たちのXRシステムを強く支持します。 幅広いハードウェアでのテストから苦労して得た実践経験に基づいて構築されています。
Basisをモジュール化して、チームが個々のパーツ(例 ネットワーク、具現化)を他のスタックと併用できるようにしたいと考えています。 これはロードマップの目標であり、まだ完全な実現はされていません。
VR開発者が利用できる通常のスタックは、コントローラーの接続に重点を置いていますが、仮想環境を完全に実現するための直接的な支援はほとんど提供されません。
私たちは、VRインタラクションの次のレイヤーを統合するツールを提供します。 具体的には、VRエクスペリエンスの基本的な構成要素として、アバターシステムとオブジェクトインタラクションシステムを提供します。
本質的には、私たちはこの価値を、仮想環境に必要だと感じる3つのことで創出します:
私たちの目標は、クリエイターの主体性と自由を最大化することです。私たちはオープンソースと無制限であることにコミットします: 私たちは人々が想像の限界まで構築することを可能にしたいです。
Basisは基礎の組み上げを削減するので、土台ではなくクラフトに時間を使うことができます。
私たちは、クリエイティブフリーダムを最大限に高めることを目指してBasisを構築しています。フレームワークをオープンに保ち、モジュール化を進めることで、 開発者とコミュニティが囲い込みや創造性に妥協なく開発を進められるよう助力します。
VRの未来は、実現技術だけではありません。 没入感と楽しい体験は、他の人と一緒に体験することでより良くなります。そのため、私たちはこうした体験を創造したり消費したりするだけでなく、共有するための仕組みも提供しています。
BasisはソーシャルVRプラットフォームではありません。 便利な仕組みは含まれていますが、コアプロジェクトはソーシャルVRプラットフォームに必要な拡張性のあるソーシャルインフラストラクチャの構築を意図したものではありません。 独自のプラットフォームを作成したいクリエイターを特に妨げるものではありませんが、プロジェクト自体はフレームワークとデモを提供しています。
「専門性を超えてアピールしたいのであれば、ブランドを意識したメッセージが必要です(中略)VRの未来は社会的かつ文化的なものになります。」
「自分の役割について正直に話すのはよいことです。あなたの製品は業界にとってよいものになり、開発者の注目を集める競争力があるでしょう。」
「テストがサーバ上で実行されるため、Basisはプラットフォームだと思われがちです。フレームワークであることにしっかりと焦点を当て続けてください。」
「Basisはフレームワークのままであるべきです。クリエイターに最も必要なものはツールです。」
「Basisは、常にユーザーがアバターを簡単に導入できるようにするべきです。」
ネットワーク、具現化、空間化、コアVRユーティリティを提供するUnity/C#ライブラリ(MIT)。 時間の経過とともに、より中立的になることを意図しています。
ミュージアム、データ可視化、シアター、企業、そして「本格的な」アプリケーションで使える機能(小道具の出現、同期されたインタラクション、アバターの基本操作)を紹介する、中立的なサンプルシーン。開発中。
共同作業や機能の負荷テストに使用する実験的なクライアント(現在のアドホックテストの後継)。 一般公開されるショーケースではなく、素早く変更できるものです。開発中。
サンプル/デモ コードを簡単に見つけられるようにしながら、分かりやすさのためにコードを別々のリポジトリに分割する(フレームワーク↔ショールーム↔テストベッド)かもしれません。
コールアウトのあるサンプルシーンで クローン → プロジェクトを開く → 再生を押す までの要点を手順で説明した短いドキュメント。
私たちは、スタック全体を取り込まずに部分的(ネットワークなど)に採用できるように、BasisモジュールをUnityパッケージとして提供することを目指しています。
Basisは、柔軟性を重視して構築された、ホワイトラベルでセルフホスト可能なVRフレームワークです。 居心地の良いソーシャルハングアウトとしても大規模なマルチプレイヤーワールドとしても、独自の専用VR空間に完全にリブランドとカスタマイズできます。 プレイヤーアセットは、インスタンス、順調に始めるための開発者へのツール提供、相互接続された創造的なエコシステムの間で互換性を持ちます。
Basisは、コミュニティによる広範な負荷テストを通じて、単一インスタンス環境において高い同時実行性能を既に実証しています。 継続的なストレステストにより、ネットワークVRの可能性をさらに高めていきます。
チャット&チル負荷テストでは、開発者、クリエイター、 そして好奇心旺盛な探検家たちが集まり、交流、協力、そして同時実行の限界に挑戦します。 これらのイベントは楽しいだけでなく、Basisの大規模なストレステストにとって非常に重要であり、 次世代のネットワークVRへの準備に役立ちます。
参加に興味がありますか?BasisはまだSteamで公開されていませんが、 Discordで管理チームにキーをリクエストできます。承認されたら、SteamでBasisプロジェクトをダウンロードし、 コミュニティに参加して、Unityベースのアセットのオンボーディング、 サポート、アバター移植のサポートを受けてください。
私たちの目的は、集権化されたボトルネックを回避することです。あなたは独自のサービスをホストし、ニーズにフィットしたディスカバリーアプローチを選択できるべきです。
他のcontribファイルやコミュニティからの意見を参考に、ディスカバリ方法を模索しています。長期的な方向性としては、連携と共有集約を目指します。進行中です。
私たちの目標は、さまざまなアプリが参加できるように、プロトコルを文書化し、クライアントの想定を最小限に抑えることです。意欲的ですが、完全には実装されていません。
いいえ。Basisはフレームワークであり、ライブラリと拡張可能なデモのセットです。これを使ってプラットフォームを構築することはできますが、Basis自体はプラットフォームを運用しません。
現在、デフォルトとして私たち独自のXRシステムを推奨しています。他のスタックと組み合わせるより幅広いモジュール性がロードマップの目標です。
はい、もちろんです。このデモは意図的に、中立的で入れ替え可能です。オーディエンスに合わせて、アバター、スペース、スタイルを使ってください。
コミュニティからの寄付(OpenCollective)と企業からのファンディングでの共有インフラによります。寄付は現在、フルタイムのメンテナー(Dooly)を支援しています。
Basisは、プロジェクトの焦点と整合を維持する信頼できる貢献者Pillarsによって運営されています。